La Herejia de Horus - LA QUEMA DE OHMN-MAT
LA QUEMA DE OHMN-MAT
El suplemento llamado "Burning of Ohmn-Mat" con reglas para ejércitos de "Daemons of the Ruinstorm" fue publicado el 14/03/2023 con poco bombo en la Comunidad Warhammer. Sin embargo no ha pasado desapercibido porque contiene una sección de tres páginas de reglas que definitivamente profundiza mucho en el lore cuando se trata de cómo funciona el Caos.
Introduce el concepto de Dominios Ætéricos y los puntos donde cada uno se coloca en la Estrella del Caos, cada uno asociado a cada punto y uno en el centro de la estrella. Lo interesante es que cuatro de ellos corresponden definitivamente a los cuatro grandes Dioses del Caos, mientras que los otros pueden vincularse a Dioses menores y conceptos del Caos a través de 40k, FB y AoS.
Descripciones de los Dominios Ætéricos
Descripciones del lore de cada uno de ellos en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el punto Norte:
Página 12 de La quema de Ohmn-Mat
Profundicemos en los Dominios Ætéricos y apliquemos todas las pistas que GW ha publicado, imágenes individuales utilizadas en el fondo de las páginas del libro de reglas central del juego de rol Dark Heresy. El juego de rol Dark Heresy fue publicado originalmente en 2008 por Black Industries (un sello de Games Workshop), con algunos lanzamientos en 2007, antes de que posteriormente fuera licenciado a Fantasy Flight Games. Como tal, al ser un producto creado por GW, es completamente canon.
Hay que tener en cuenta que no había un sello equivalente de Khorne en las imágenes de fondo de Dark Heresy. Sin embargo, los suplementos de Dark Heresy también incluían fondos hechos de la imagen bastante estándar de Estrella del Caos.
Los juegos de rol relacionados (Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade, Only War) no usaron estas imágenes, utilizando en su lugar imágenes según corresponda a cada una de esas líneas de juego.
La Estrella del Caos
El marco general de la imagen es la Estrella del Caos, el símbolo omnipresente del Caos en todos los mundos de Warhammer. Esto es, por supuesto, una referencia directa al Símbolo del Caos de la serie Eternal Champion de Michael Moorcock. Como un aspecto interesante, una estrella de ocho puntas como símbolo de divinidad se remonta mucho más allá de eso: el signo cuneiforme dingir fue utilizado para representar dioses por los sumerios en algunos de los primeros registros sobrevivientes de escritura humana.
La dicotomía de Moorcock de Caos versus Ley fue incluida por primera vez por Games Workshop en Warhammer Fantasy Roleplay de 1986. Esto tenía un rango de alineación de (Caos, Mal, Neutral, Bien, Ley), con Caos y Ley siendo mentalidades fundamentales extremas más allá del Mal y el Bien (p65). Una victoria total de la Ley sería tan problemática como una victoria total del Caos (p210). El libro de reglas también describió tres Dioses del Caos (Khorne, Nurgle, Malal) y tres Dioses de la Ley (Alluminas, Arianka, Solkan) junto con ilustraciones de esos tres Dioses del Caos (p210).La inclusión de Caos en Warhammer fue impulsada en gran medida por el director general de Games Workshop, Bryan Ansell. Bajo su dirección, se publicaron los libros clásicos del Reino del Caos: Slaves to Darkness de 1988 (con un enfoque en Khorne y Slaanesh) y The Lost and the Damned de 1990 (con un enfoque en Nurgle y Tzeentch). De ahí el reconocimiento a él en la edición de 1999 de Codex: Chaos Space Marines (junto a Michael Moorcock y Frank Frazetta).):
Codex: Chaos Space Marines (1999), p20 — Wargear
Bits picudos: Los Marines Espaciales del Caos a menudo agregan picos ornamentados y temibles a su armadura. Por qué lo hacen, nadie está seguro, aunque algunos dicen que puede ser en alabanza de los poderes menores del Caos Mo'rcck, Phraz-Etar y An'sl. Cualquiera que sea la razón, un Marine Espacial del Caos adornado con trozos puntiagudos puede volver a lanzar un dado To Hit de combate cuerpo a cuerpo por fase de asalto.
Runas internas
En el centro tenemos una variación de la Estrella del Caos, pero con líneas tentaculares ondulantes en lugar de flechas rectas. Alrededor de esto, tenemos ocho runas adicionales, cuatro de las cuales son los símbolos bien conocidos de los cuatro dioses principales del Caos (Slaanesh, Nurgle, Khorne, Tzeentch), e intercaladas entre ellas hay cuatro runas adicionales que presumiblemente representan poderes del caos adicionales.
Tenemos una excelente interpretación de estos gracias a La Quema de Ohmn-Mat, un suplemento de batalla ejemplar de Age of Darkness para Warhammer: The Horus Heresy que mostró las reglas para Demonios.
Esto nos muestra las posiciones relativas de los Dominios Ætéricos alrededor de una Estrella del Caos. Usando eso, y nuestro conocimiento de los cuatro Poderes Ruinosos, podemos identificar la runa central de la imagen de fondo de la Herejía Oscura (imagen de abajo) como representante del Aniquilador Primordial y luego mapear las ocho runas circundantes.
Girando la Estrella del Caos de La Quema de Ohmn-Mat un cuarto de vuelta en sentido contrario a las agujas del reloj coincide con las runas conocidas del Dios del Caos con las partidas claras en los Dominios Ætéricos. La siguiente lista comienza desde la parte superior del eje vertical central de la imagen de fondo de Dark Heresy y continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Sensación de éxtasis: La runa de Slaanesh.
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p14 - Dominio Ætheric (Sensación arrebatadora)
Un chillido enloquecedor de sensación e impulsos salvajes. Para algunos, entre la innumerable marea del Caos, los fines de la violencia realmente no importaban, simplemente que estaban allí para participar y experimentar sus vicisitudes, infligiendo un dolor abrumador y atiborrándose del miedo de los mortales. Estos demonios se deleitaban en la sobrecarga sensorial de la guerra, saltando sobre los campos de batalla destrozados por proyectiles para entregar una muerte dichosa mientras se regocijaban en cada destello cegador y explosión ensordecedora.
Disolución Voraz:
La descripción de un poder del Caos que se consume a sí mismo encaja para Malal (más tarde conocido como Malicia en Warhammer 40,000), quien fue reemplazado por Necoho y Zussavin en la campaña The Enemy Within para Warhammer Fantasy Roleplay. Aunque Malicia ya tiene un símbolo conocido (una máscara de calavera, dividida verticalmente, mitad blanca y mitad negra), todos los Dioses del Caos tienen múltiples símbolos más allá de su runa de Lengua Oscura.
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p14 - Dominio Ætheric (Disolución voraz)
Tal es el odio que se arremolina dentro de la Distorsión que abarca todas las cosas, y como el dragón de la eternidad que se deleita con su propia cola, este odio se extiende incluso a sí mismo. Esperar una lógica racional y sana de criaturas como estas sería una tontería, ya que Caos era tanto sunombre como su naturaleza. Sin embargo, en su odio autodestructivo no había aliado, sólo un enemigo nuevo y más impredecible.
Corrupción pútrida: La runa de Nurgle.
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p13
- Dominio Ætheric (Corrupción pútrida)
Una corrupción lenta, pudriéndose en cuerpo y alma, sin liberación final en la muerte. Entre las huestes del Caos había quienes no se preocupaban por la victoria o la derrota, solo que el sufrimiento se extendía a tantos como fuera posible. Tales criaturas fueron introducidas en el mundo material en un miasma de enfermedad e inmundicia, contentas de difundir sus viles dones al mundo de los mortales
Distorsión sin forma:
La descripción de la mutación que cambia continuamente probablemente se refiere a Morghur, un dios menor del Caos en Age of Sigmar que fue presentado originalmente como un Señor de las Bestias en Warhammer: Beasts of Chaos (2003, p72-73).
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p13
- Dominio Ætheric (Distorsión sin forma)
A pesar de que los demonios se manifiestan como parodias obscenas de formas mortales, la verdadera esencia del Caos es infinitamente cambiante e incognoscible, retorciendo y pervirtiendo todo lo que toca. Algunos demonios que cruzaron el velo hacia el espacio real encarnaron esta distorsión incesante en toda su extensión, moldeándose en aglomeraciones turbulentas de carne y hueso inmateriales, para quienes la muerte era simplemente un componente de la metamorfosis eterna que infligirían al mundo material.
Matanza Insensible: La runa de Khorne.
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p13
- Dominio Ætheric (Matanza Insensible)
La furia oscura de la batalla y la alegría roja del final final de la vida. Para algunos entre las hordas de la Distorsión, el único objetivo era luchar y morir, no importaba dónde ni por qué, mientras la sangre fluyera. Tales entidades viles aparecerían vestidas con las trampas de conquistadores y verdugos, preocupándose solo por el recuento de cráneos y la muerte que podrían cosechar del mundo mortal, independientemente de preocupaciones tales como "amigo" o "enemigo"
Ruina invasora:
Esta runa es una variación de la runa para el atributo Caos "Cara de calavera" con la adición de pequeños círculos en las tres esquinas. Podría estar relacionada con la Gran Rata Cornuda, ya que es un dios tanto de la Ruina como del Hambre.
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p13
- Dominio Ætheric (Ruina invasora)
El caos en su forma más pura es un terror que pocos pueden soportar y permanecer cuerdos. Sólo tiene hambre de destrucción, de que todas las cosas mortales encuentren su fin predestinado y se desmoronen en polvo para ser olvidadas. Hacia este singular fin se mueve inexorablemente, impulsado por un propósito de pesadilla que subsume las pequeñas divisiones del demonio.
Tempestad infernal: La runa de Tzeentch.
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p14
- Dominio Ætheric (Tempestad infernal)
Algunas huestes de demonios trajeron consigo una vorágine de urdimbre cruda, manifestando la energía del Inmaterium como puro poder elemental. Alrededor de estas entidades agitaban tempestades de fuego prismático, el aire desgarrado con arcos crepitantes de relámpagos irreales mientras la tierra se retorcía en fragmentos de cristal brillante. Para estos demonios no había un propósito más elevado que la promulgación de ese poder y de su uso despilfarrador en los campos de batalla del reino material.
Artificio malévolo:
Esta runa es una variación de la runa para Kweethul, con la adición de garras a las líneas que cruzan el cuadrado. Kweethul Gristlegut es un ejemplo de poder menor del Caos presentado en Realm of Chaos: The Lost and the Damned (p92-94, 101-102). La descripción, sin embargo, suena mucho más como Vashtorr el Arkifane en Warhammer 40,000 y Hashut en Warhammer Fantasy / Age of Sigmar. Parece la descripción exacta de Vashtorr y quizás de Hashut
Warhammer: La herejía de Horus - La quema de Ohmn-Mat (2023), p14
- Dominio Ætheric (Artificio malévolo)
Así como el Caos refleja una burla retorcida de todas las facetas de la humanidad, también lo es el impulso mismo de crear pervertido en una fuerza malévola y destructiva dentro del Inmaterium. Conjurados en el espacio real, tal demonio aprovechó las obras de los mortales como un vector para su propia aniquilación, sus monstruosas formas-entidad máquina a la vez una imitación de carne y artificio, cada acción hecha para demostrar su supremacía sobre los seres mortales y todo lo que se dignaron crear.
El símbolo central junto con las ocho runas internas forman nueve: el mismo que el número de Legiones Traidoras de Marines Espaciales del Caos. Bajo esa interpretación, tenemos cuatro Legiones alineadas que coinciden con los cuatro Dioses del Caos, y un conjunto adicional de Dominios Ætéricos restantes. Tal vez, dadas sus descripciones, podríamos intentar mapear las nueve Legiones Traidoras a los nueve Dominios Ætéricos, pero las conexiones no son necesariamente tan fuertes como esto puede no ser intencionado. Un
posible mapeo es:
Dominio Ætérico / Legión / Primarca
• Aniquilador Primordial / XVI: Legión Negra / Horus Lupercal, Warmaster
• Sensación de éxtasis / III: Hijos del Emperador / Fulgrim, el Fenix
• Disolución voraz / XX: Legión Alfa / Alpharius Omegon
• Corrupción pútrida / XIV: Guardia de la Muerte / Mortarion, Señor de la Muerte
• Distorsión sin forma / XVII: Portadores de la Palabra / Lorgar Aureliano
• Matanza Insensible / XII: Devoradores de Mundos / Angron, el ángel rojo
• Ruina invasora / VIII: Amos de la Noche / Konrad Curze, el cazador nocturno
• Tempestad infernal / XV: Mil Hijos / Magnus el Rojo, el Rey Carmesí
• Artificio malévolo / IV: Guerreros de Hierro / Perturabo, el Señor del Hierro
Runas externas
Las runas exteriores son todas directamente descifrables. Realm of Chaos: The Lost and the Damned describe la Lengua Oscura del Caos e incluso da una extensión de runas de dos páginas (p82-83). A partir de esto, podemos traducir el círculo exterior de runas. Aquí vemos dos tipos de runas: símbolos para cada uno de los demonios mayores de los cuatro dioses principales del Caos, y también símbolos para una gama de atributos personales del Caos (poderes que pueden ser otorgados a los seguidores mortales por sus dioses patronos). Curiosamente, ninguna de las runas demoníacas mayores está alineada con la ubicación de sus poderes patronos dentro de las runas internas.
La siguiente lista comienza desde la parte superior del eje vertical central y continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Atributo Caos: Cuernos
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p123 — 466-475 Cuernos
La cabeza del mutante crecen cuernos, y gana un ataque gore si aún no tiene uno (A +1). El mutante también gana un punto de miedo. A medida que los cuernos se desarrollan, a menudo se retuercen juntos en una semejanza del símbolo del Poder del mutante, marcándolo como un sirviente de su señor del Caos.
La armadura del caos cambiará para adaptarse a este atributo, pero otros cascos deben descartarse.
Atributo del caos: Regeneración rápida
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p129 — 756-760 Regeneración rápida
El mutante puede recuperarse muy rápidamente de las heridas recibidas en la batalla.
Al final de cualquier turno durante el cual el mutante haya sufrido una o más heridas, puede intentar regenerarse, incluso si está "muerto". Rueda dos D6. Si uno (o ambos) lanzamientos resultan en un 4, 5 o 6 todas las heridas perdidas se recuperan. Si la tirada de regeneración no tiene éxito, el mutante pierde las heridas de la manera normal y no puede recuperarlas durante esta batalla (WFRP: debe sanar normalmente). Un mutante puede regenerar heridas cualquier número de veces, siempre y cuando continúe rodando un 4, 5 o 6 en cualquiera de los dados cuando se prueba la regeneración. Incluso puede regresar de entre los muertos varias veces durante el curso de la misma batalla.
Atributo del caos: cuerpo de metal
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p127 — 636-640 Cuerpo de metal
El mutante está hecho de metal vivo, un maravilloso artilugio de oro, acero y plata. Divide WS y BS por dos y aumenta la fuerza en tres. La dureza del mutante se convierte en siete. También gana tres puntos de miedo.
El mutante es inmune al daño basado en el fuego y en el frío, y no puede ser golpeado por armas no mágicas. Los ataques eléctricos (como los hechizos de rayo) causan el doble de golpes de lo normal.
El mutante aún puede recibir atributos, incluido 621-630 Mechanoid, que reemplaza su cuerpo de metal vivo con una construcción similar a una máquina.
Runa de Lengua Oscura representada a la derecha
Atributo Caos: Mago
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p125 — 596-600 Mago
Al mutante se le otorgan poderes mágicos. Recibió un nivel mágico, más los hechizos asociados (determinados al azar o elegidos de cualquier lista), puntos mágicos y nivel de poder..
Si el mutante es sin sentido o imbécil, todavía recibe sus poderes mágicos, ¡pero puede que no sea capaz de usarlos! El Poder del Caos del mutante estaba en un humor, aunque voluble, estado de ánimo.
Los seguidores de Khorne pueden recibir estos poderes mágicos, pero su uso gana el gran desfavor de Khorne.
Atributo del caos: Piel negra
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p115 — 191-195 Piel negra
La piel del mutante se vuelve completa e incansablemente negra, de modo que incluso la luz que cae sobre el mutante se desvanece en las profundidades de su superficie oscura. Sus ojos, sin embargo, se vuelven blancos como la leche y pierden sus pupilas e iris. La vista del mutante no se ve afectada por este cambio alarmante. La composición física del mutante no ha cambiado; sólo se altera su color. Añade uno a los puntos de miedo del mutante.
WFRP: +20 para ocultar pruebas por la noche o en entornos oscuros.
Sirviente de Slaanesh: Guardián de los Secretos Runa de lengua oscura representada a la derecha
Atributo del caos: Portador de la plaga
(que es distinto al Portador de plaga)
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p128 — 706-715 Portador de la plaga
El mutante lleva alguna forma de horrible enfermedad contaminada por el Caos. Los seguidores de Nurgle con este atributo automáticamente tienen la podredumbre de Nurgle (ver The Lost and the Damned para más detalles).
Los seguidores de otros Poderes del Caos deben lanzar un D6 y consultar la siguiente tabla para determinar la naturaleza de su plaga y sus horribles efectos:
D6 Plaga
1 Los batidos
El mutante se ve afectado por ataques de temblor incontrolables, en la medida en que ya no puede controlar sus músculos y extremidades adecuadamente. Reduce la habilidad con armas en 1/10 y los ataques en uno como resultado de esta parálisis.
2 Pudrición ocular
Los ojos del mutante se hinchan y se distienden, creciendo grandes y bulbuos con líquido retenido. Reduce la habilidad balística del mutante en 1/10.
3 Bubones rastreros
Las extremidades del mutante están cubiertas de llagas abiertas sucias y ulcerosas, que restringen el movimiento y causan una gran incomodidad. Reduce el movimiento del mutante en uno, y su iniciativa en 1/10.
4 Aguja de hueso
La estructura ósea del mutante cambia, creciendo enormemente en algunos lugares, marchitándose a nada en otros. La forma del mutante se retuerce y distorsiona como resultado. Reduzca la fuerza y la tenacidad en uno cada uno.
5 Fiebre gris
El cerebro del mutante es capturado por una extraña fiebre de desgaste, que trae alucinaciones, senilidad prematura y demencia. Reduce el liderazgo, la inteligencia, la frialdad y la fuerza de voluntad del mutante en 1/10.
6 Viruela verde
El mutante desarrolla horribles manchas verdes y granos en todo su cuerpo, y se vuelve más delgado a medida que la viruela cobra su precio. Reducir las heridas en 1/5.Ninguna característica puede caer por debajo de uno como resultado de ser un portador de la peste. El mutante gana un punto de miedo.
Cada vez que el mutante golpea a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, puede haber transmitido su infección. No es necesario causar ningún daño para que esto suceda. El oponente hace una prueba de dureza, falla que indica infección. Aplique los efectos de la plaga inmediatamente.
Ninguna característica puede ser reducida por debajo de uno por los efectos de una plaga.
Al final de cada batalla (WFRP: 24 horas) cualquier sobreviviente con una plaga debe hacer una prueba de dureza. Si esto falla, su perfil se reduce nuevamente, pero ninguna característica puede caer por debajo de uno.
Atributo Caos: Inmunidad Mágica
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p125 — 586-590 Inmunidad Mágica
La magia no tiene ningún efecto sobre este mutante. Pasa automáticamente cualquier prueba de Poder de Voluntad / magia requerida como resultado de hechizos lanzados contra él. También se puede hacer una salvada contra la magia a la que normalmente no se le permite un lanzamiento de salvamento, aunque esto no es automáticamente exitoso. La magia y las armas encantadas (aparte de las Armas Daemon pero incluyendo las Armas del Caos) se tratan como no mágicas cuando se usan contra el mutante.
Atributo del caos: Cuerpo ardiente
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p118 — 226-230 Cuerpo ardiente
El cuerpo del mutante está envuelto en las lenguas parpadeantes de llamas infernales, y arde con una luz antinatural. Aumenta la dureza en uno y agrega tres al total de puntos de miedo del mutante.
El fuego nacido del infierno causa un golpe adicional de S4 cada vez que el mutante golpea a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Los oponentes en combate cuerpo a cuerpo restan -2/-20 de sus lanzamientos de golpe mientras intentan evitar el terrible calor llameante. Además, cuando un oponente golpea al mutante, lanza un D6. En un resultado de 1, 2 o 3, el oponente recibe un golpe S2 de las llamas mientras se acerca para aterrizar su golpe.
Finalmente, el mutante solo puede llevar equipo que sea de origen mágico o que haya sido otorgado como un regalo del Caos. Todos los demás objetos tocados por el mutante son consumidos por su calor sobrenatural.
Atributo del caos: Frenesí Disforme
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p135 — 956-960 Frenesí Disforme
El mutante se convierte en objeto de frenesí de un tipo particularmente violento. Cuando se vuelve frenético, gana atributos de Caos adicionales D6 + 6. Estos atributos adicionales se pueden generar aleatoriamente cada vez que se produce el frenesí, determinados ahora y anotados para su uso posterior, o puede lanzar un D6 y consultar la tabla a continuación para determinar los atributos adicionales de Caos que el mutante gana cuando está en medio de su terrible frenesí.
D6 Atributos adquiridos
1 Albino (p114); Cara bestial - cabra (p115); Patas de pájaro (p115); Cara de cráneo llameante (p121); Pseudo-Daemonhood (p128); Regeneración
(p129).
2 Ojo adicional (p114); Cresta (p118); extremidades elásticas (p120); Colmillos (p120); Hedor horrible (p122); Cola de maza (p124); Mercreature (p125); Insignificante (p128).
3 Alcoholismo (p114); Cara bestial - cabra (p115); Ojos saltones (p111); Sin cabeza (p121); Articulaciones adicionales - piernas (p120); Peludo (p121); Nariz larga (p124); Portador de la peste - Fiebre gris (p121); Inestabilidad temporal (p134).
4 Rabia de sangre (p116); Corona de carne - dedos (p119); Eyetalks (p120); Piel dura de hierro (p122); Parte del cuerpo demasiado grande - pies
(p127); Mecanoide - brazos (p125); Portador de la peste - Los temblores (p121); Escupe ácido (p131); Vampiro (p134); Maestro de armas (p135).
5 Sustitución de sangre - gusanos (p116); Nubes de moscas (p118); extremadamente delgado (p120); Hedor horrible (p122); Garras afiladas (p129); Carne podrida (p129); Shrink - tamaño de cuarto (p130); Cola (p131); Tentáculos - un brazo (p134); Piel verrugosa (p135); Mutación zoológica - cara de león (p136).
6 Cara bestial - cabra (p115); Enormemente grasa (p130); Tolva (p121); Miedo irracional - objetos azules (p123); Melena de pelo (p124); Brazos múltiples - dos extra (p126); Múltiples cabezas - un extra, cabeza de águila (p126); Mordedura venenosa (p128); Piel escamosa (p130); Tecnología - bolter (p132); Piel transparente (p134); Alas (p136).
El marco del mutante se deforma en su nueva forma durante la duración de su frenesí y luego cambia de nuevo a su forma original cuando termina el ataque de frenesí. Sus atributos originales del Caos se conservan en todo momento, y es a esta forma que el mutante vuelve después de su frenesí..
Si bien es frenético, el mutante agrega cinco puntos de miedo a su total, además de cualquier otro punto de miedo que sus nuevos atributos puedan darle. Esto puede alterar los efectos psicológicos que induce en sus oponentes.
Atributo de caos: Cara sin rasgos distintivos
Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1988), p121 — 406-410 Cara sin rasgos distintivos
Los rasgos faciales del mutante desaparecen, dejando una cara completamente en blanco. A pesar de la falta de características, los sentidos del mutante no se ven afectados. Aumenta los puntos de miedo del mutante en uno.
Sigilo de Slaanesh
El motivo principal aquí es el símbolo de Slaanesh, y en el centro vemos la runa de lengua oscura para "Cara de un guardián de secretos".
El texto de la lengua oscura en el anillo exterior, transliterado del inglés, comienza en la parte superior y va en sentido contrario a las agujas del reloj. Las siguientes frases están separadas por líneas verticales dobles:
● Te convoco
● Te ato
● Yo te mando
● Tu poder es mío para controlar
Curiosamente, muchas de las "E" (deben ser puntos simples) e "I" (deben ser puntos dobles) se cambian, dando al texto la sensación de estar escrito con acento. Una transcripción cercana es: "E SUMMON THI, E BhENDh THI, E ChOMMAaNDh THI, THENE PhOWERh ES MENE TO ChONTRhL".
Sigilo de Nurgle
El núcleo del sello es el símbolo de triple círculo de Nurgle, con cada círculo sosteniendo una mosca estilizada. La mosca inferior izquierda contiene la runa de lengua oscura para
"Plaga". La mosca inferior derecha contiene la runa de lengua oscura para "Nurgle's Rot". La mosca superior contiene una runa que no está documentada en Realm of Chaos: The Lost and the Damned, pero por extensión de otras runas similares tiene algo que ver con la piel.
El texto que corre alrededor de los dos anillos concéntricos es todo inglés transliterado en la escritura de la Lengua Oscura, corriendo en sentido contrario a las agujas del reloj:
● El anillo interior dice "DECADENCIA" a la izquierda, "DESTRUCCIÓN" en la parte inferior y "ENFERMEDAD" a la derecha.
● El texto del anillo exterior comienza desde la parte inferior (la doble línea vertical marca donde comienza el texto) y dice "Trae al Gran Señor de la Decadencia y al Maestro de la Plaga y la Pestilencia para corromper e infestar todo lo que tengáis delante".
Sigilo de Tzeentch
El símbolo de Tzeentch, envuelto en fuego warp, cubre un fondo de una retorcida estrella del Caos de ocho puntas. En el centro está la runa de lengua oscura de Tzeentch.
El texto de la lengua oscura en el anillo exterior, transliterado del inglés, comienza en la parte superior y va en el sentido de las agujas del reloj. Las siguientes frases están separadas por espacios más amplios:
● El cambiador de caminos
● El amo de la fortuna
● El Gran Conspirador
● El arquitecto del destino
Como se menciona al principio del artículo, no había un sigilo equivalente de Khorne en las imágenes de fondo de Dark Heresy.
CONCLUSIONES
Todo esto parece una revisón del Libro VIII de reglas de la Herejía de Horus Malevolencia, en el que Malal era aludido con la facción demoniaca Espejo del Odio. En esta ocasión hay cuatro vínculos obvios entre estos Dominios y los Dioses del Caos.
• Corrupción Pútrida es Nurgle.
• Tempestad Infernal es Tzeentch.
• Sensación arrebatadora es Slaanesh.
• Matanza Insensible es Khorne.
• Aniquilador Primordial es uno de los nombres generales del Caos, así que tiene sentido que esté en el centro. O tal vez represente algo más. Sabemos que hay un quinto dios del Caos que busca la destrucción total de la Galaxia e incluso de si mismo, uno de los tres primeros que Games Workshop introdujo en Warhammer Fantasy Roleplay de 1986 … Malal
Ahora para los otros 4 Dominios hay varias conexiones con varias entidades del Caos de FB, 40K y AoS.
• Artificio malévolo parece la descripción exacta de Vashtorr, Kweethul y quizás de Hashut.
• Ruina Invasora podría estar relacionada con la Gran Rata Cornuda, ya que es un dios tanto de la Ruina como del Hambre.
• Distorsión informe parece estar vinculada a Morghur. En AoS se reveló que era un Dios de los engendros y del Lodo Primordial, y se da a entender que ya lo era en FB.
• Quizá lo más sorprendente sea la Disolución Voraz, ya que este Dominio parece ser la descripción perfecta para Malal. Y por extensión podría aplicarse a Malicia, Necoho y Zussavin.
Qué significa todo esto?
Los Dioses del Caos crearon estos Dominios con su formación o la Verdad del Caos son estos 9 Dominios y los Dioses del Caos se desarrollan de forma natural para cumplir sus funciones? Está Vashtorr predestinado a convertirse en el Dios del Caos del Artificio Malévolo?
Cuando Khorne mató a sus siete hermanos por el Trono de Bronce fue realmente una guerra para convertirse o conquistar a Masacre Insensible? Si Slaanesh se enfrentara a su desaparición, podría el dios gemelo, Dexcessa y Synessa, reemplazarlos como Sensación arrebatadora?
Y lo más importante:
Es GW lo bastante valiente como para traer de vuelta al Lore a Malal y desarrollar sus deidades sucesoras?
Buffer42K
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