Paisajes fantásticos, sin duda - es posible que recuerdes este dibujo del libro de reglas de Warhammer Fantasy Roleplay 1ª Edición.
Gracias a las maravillas de las redes sociales modernas, conseguí contactar con el gran hombre y hacerle una serie de preguntas sobre su época en GW. Generosamente, Tony nos ha proporcionado escaneos de alta calidad de algunos de sus trabajos de la época, incluyendo mucho material de los libros de Realms of Chaos, algunos de ellos inéditos y vistos aquí por primera vez, ¡creo!
A continuación, la entrevista con Tony y una amplia selección de su trabajo. Hablamos de sus primeros días en Citadel, más tarde en Games Workshop, sus influencias, el proceso de diseño de la época y su trabajo en Realm of Chaos.
RoC80s: Empezaste a trabajar con GW en 1981. ¿Cómo empezó la relación? ¿Conseguido? ¿Accidente fortuito?
TA: Se remonta a cuando Bryan Ansell formó Asgard miniatures con un par de socios a finales de los setenta. Yo había empezado a esculpir miniaturas principalmente para llenar las lagunas de las miniaturas disponibles en el mercado para mí y mis amigos. Conocí a Bryan en una exposición y empecé a esculpir alguna que otra miniatura y a realizar ocasionales ilustraciones promocionales para Asgard.
Bryan vendió su parte de Asgard a sus socios y se unió a Ian Livingstone y Steve Jackson para formar Citadel. El acuerdo que tenía con Asgard continuó efectivamente con Citadel. Tras desacuerdos con Ian y Steve, Bryan vendió su parte y así comenzó lo que él denomina su año de salida. Tras fracasar la suerte con Citadel, Ian y Steve pidieron a Bryan que gestionara Citadel por ellos. Fue entonces cuando Bryan me preguntó si quería trabajar en la empresa a tiempo completo.
El regreso a casa - otra evocadora ilustración de Warhammer Fantasy Roleplay
RoC80s: ¿Cuál era la filosofía de diseño durante esta primera época? ¿Teníais libertad creativa o vuestro trabajo estaba dictado por estrictas instrucciones de diseño?
TA: No había una filosofía de diseño formal en los primeros tiempos. El "estudio" se parecía más a un grupo de amigos que a un lugar de trabajo estructurado. Además de la ilustración, yo hacía mucho trabajo de concepto para las figuras y preparaba los anuncios. En aquella época éramos el "primo pobre" de la principal GW en Londres.
RoC80s: También trabajaste en el diseño y desarrollo de los favoritos de los fans, los zoats y los fimir. ¿Quizás pueda ayudar con un viejo misterio entre los coleccionistas? Este modelo ha sido debatido durante mucho tiempo, y es conocido en los círculos de coleccionistas como el "Baby Zoat" debido a su pequeño tamaño... ¿Cuál era el objetivo del diseño? ¿Y para qué servía el arma de asta?
TA: Bryan quería una raza con un carácter similar al de Adzel, de las historias de la Liga Polesotécnica de Poul Anderson. Pero quería que tuvieran un aspecto menos reptiliano y así nacieron los Zoats. No puedo decir que haya visto esta figura. Su aspecto general se parece más al del propio Adzel que al de un Zoat. Es posible que haya sido un capricho de uno de los diseñadores de figuras que se produjo. Esto ocurría alguna vez y las figuras resultantes se colocaban en lo que parecía ser el rango más apropiado. No es el tipo de cosa que se permitiría hoy en día.
A Graeme Davis se le encargó la creación de una nueva raza. Así que entre los dos ideamos el Fimir. Él se encargó del texto y yo del aspecto visual. El punto de partida fue una portada de libro que Graeme encontró con un fomoriano representado por Alan Lee. Yo muté la imagen y Graeme acortó el nombre y cambió las vocales. No fue lo más original que hicimos ninguno de los dos.
El boceto original de Fimir. Este es un escaneo a todo color que revela parte de la técnica de Tony
Boceto de la miniatura Jabberwock.
RoC80s: ¿Cómo se desarrolló/cambió el progreso creativo durante la última parte de la década de 1980 y qué influencia tuvo la compra de la compañía por parte de Ansell en tu trabajo?
TA: A finales del 83 Citadel era la parte de GW con más éxito financiero, esto combinado con el éxito de Steve e Ian con los libros de Fighting Fantasy (Fighting Fantasy les hizo millonarios a ambos) hizo que naciera el plan de Bryan para comprarles. Así que puedes imaginar que fue un proceso bastante lento. Del mismo modo, los cambios en GW fueron graduales. La ventaja fue que, con una o dos excepciones notables, se pudo dedicar más tiempo a los proyectos; la desventaja fue el aumento de las decisiones por comité. Esto se hizo más frecuente a medida que Bryan tenía menos protagonismo en el estudio. Una de las razones por las que me uní al equipo de Flame Publications (los tres) fue para escapar de esa evolución.
Ilustración de la campaña Doomstones, de los días de Tony en Flame Publications
Ilustración original de los personajes pregenerados de The Enemy Within.
RoC80s: Hay un fuerte ambiente de "espada y brujería" en gran parte de tu trabajo. Aparte de los conceptos de diseño procedentes de GW, ¿cuáles fueron (o son) tus principales influencias para el arte de la fantasía?
TA: Desde muy joven me ha gustado la fantasía y la ciencia ficción, ya sea en libros, películas o cómics. Supongo que una de las primeras influencias fue el viejo cómic Eagle. Pero poco después comencé a leer revistas de ciencia ficción como Astounding Science Fiction, Future, Original SF y Galaxy. En ellos aparecían las obras de ilustradores como Virgil Finlay, Frank Kelly Freas y Wally Wood, todos ellos influyentes. También estaban los carteles de cine de Reynold Brown que tuvieron un impacto aunque yo no sabía que era el artista que los creó en ese momento. Luego estaban las historias de HP Lovecraft, Clark Ashston Smith y Robert E Howard. Más tarde, las revistas Warren, como Creepy y Eerie, se hicieron más accesibles en el Reino Unido. En ellas aparecían las ilustraciones de algunos de los antiguos artistas de EC, como Al Williamson, Frazetta y, de nuevo, Wally Wood. También presentaron a artistas españoles como Esteban Maroto y José Ortiz. Luego, a mediados de los setenta, llegó el Heavy Metal con una impresionante variedad de estilos artísticos. También fue un gran periodo para las portadas de los libros de bolsillo y las cubiertas de los álbumes. Todo se reduce a absorber la imaginería a la que estás sometido, pero desarrollando tu propio estilo personal.
Medusa - este dibujo me hace pensar en Frazetta, una gran influencia en la obra de Tony. Ilustración de Slaves to Darkness.
Un paisaje de horror ondulante que desata la cordura... Ilustración de Realm of Chaos
RoC80s: ¿En qué se inspiraron tus jinetes de Cold One y los extraños estilos de armadura de los primeros Elfos Oscuros?
TA: Eso es un esfuerzo de mi memoria. Creo que el punto de partida fue la visión aceptada entonces de los Altos Elfos, personificada en las figuras de Ral Partha de Tom Meier. El truco consistía en desviar ese aspecto de la imagen del "chico bueno" a la del "chico malo". Así que se dieron muchos bordes afilados a partes de la armadura y la decoración se diseñó para darles una especie de sensación de estereotipo SS. Hay que recordar que Citadel se creó originalmente para producir miniaturas de Ral Partha bajo licencia en el Reino Unido. Las figuras adicionales debían diseñarse de forma compatible con ellas. Esto cambió cuando Ian Livingstone descubrió a los gemelos Perry y la gama Citadel adquirió un aspecto propio. Las figuras Partha estaban fuertemente influenciadas por las ilustraciones de fantasía de la época, que a su vez fueron una gran influencia para la industria de las miniaturas de fantasía. Sin embargo, los gemelos, cuyo amor era y sigue siendo el trabajo histórico, eran un poco extravagantes con su trabajo de fantasía. Una de las razones por las que me contrataron allí fue para orientar su trabajo.
"Cuando yo era un muchacho los hombres bestia eran hombres bestia..."
Arte conceptual de Tzeentch Horror. El escultor Kevin Adams les añadió sus habituales rostros "malvados" durante el proceso de esculpido; siempre me ha parecido que esta adición hacía que estos demonios fueran aún más siniestros.
RoC80s: Casi 25 años después, ¿cuál crees que es el atractivo de los libros de Reinos del Caos? ¿Crees que es sólo la nostalgia lo que mantiene sus altos precios en el mercado de coleccionistas?
TA: RoC era bastante único cuando se lanzó por primera vez al mundo. Fue el primer producto de GW al que se le dedicó tanto tiempo y dinero para el trabajo artístico. Parece haber sido una obra bastante influyente, pero nunca ha recibido ningún reconocimiento por parte de los principales historiadores del género. La propia GW es en cierta medida responsable, ya que se ha distanciado de ella al buscar un público más joven. Supongo que estos factores contribuyen a proporcionar el estatus de culto del que ahora goza.
Una marea de engendros del caos rezuma por el paisaje en esta ilustración del Reino del Caos
Daemonette y sabuesos del caos. Ilustración de Realm of Chaos.
RoC80s: ¿Cómo se diseñaron las cuatro potencias del caos (con sus correspondientes ilustraciones y gamas de miniaturas), desde los conceptos iniciales hasta los productos finales?
TA: La idea principal surgió de la fascinación de Bryan por los dioses del caos que aparecen en los libros del Campeón Eterno de Michael Moorcock. Bryan ideó los nombres y atributos y consiguió que John Blanche le proporcionara algunos bocetos de cada uno de los cuatro dioses. A partir de ahí, me tocó a mí desarrollar esas ideas. En un momento dado, hubo un quinto dios, Malal (que no se ve), creado por John Wagner y Alan Grant (los guionistas de Judge Dredd) y dibujado por Brett Ewins para una tira del Compendium o del Journal (no recuerdo cuál).
Concepto inédito de demonio de Malal
TA: Se impidió que este dios (Malal) se utilizara en RoC porque Wagner y Grant se habían asegurado de que tenían los derechos de autor. Esto no se supo hasta que creé las imágenes del dios y sus bestias asociadas. En el caso de las bestias, yo creaba los visuales terminados y nos poníamos a discutir cuáles utilizar o no. Las mutaciones de los guerreros las dejaba a mi criterio.
Motor del demonio Khornate, una de las últimas obras de arte que Tony realizó para GW en 1991.
Ilustración inédita de una escena de batalla de Warhammer
Ilustración inédita del Reino del Caos
Ilustración inédita del Reino del Caos
Ilustración inédita del Reino del Caos
Ilustración inédita del Reino del Caos
Ilustración inédita del Reino del Caos
RoC80s: La imagen de arriba es intrigante. Me recuerda a la ilustración interior utilizada en Slaves to Darkness para describir a Slaanesh y Khorne. Aquí vemos a los demonios de Nurgle en filas de forma similar a la conocida ilustración (mostrada abajo para comparar). Curiosamente, la Bestia de Nurgle aquí se asemeja a la versión inédita (que no era lo suficientemente grande, véala aquí) en lugar de la miniatura más conocida. La ausencia de este tipo de dibujos fue una de las mayores sorpresas para mí cuando leí por primera vez Los Perdidos y los Condenados. Es de suponer que en su día también hubo una versión de Tzeentch. Le pedí a Tony más detalles.
TA: Originalmente sólo iba a haber un libro. Así que las composiciones iniciales de las distintas secciones de cabecera de los demonios se diseñaron para que fueran compatibles. El plan había sido que la mayor parte del trabajo artístico recayera en Ian Miller y en mí, con ilustraciones ocasionales de varios autónomos. Lo que ocurrió entonces fue que se generó demasiado texto (al principio del proyecto se había establecido una proporción entre texto e ilustración) para un solo volumen. Así que se decidió convertirlo en un proyecto de dos volúmenes. Tras la finalización de Esclavos de la oscuridad fue necesario retomar otros proyectos que habían quedado en segundo plano. Así que, efectivamente, Lost and the Damned fue un proyecto menos centrado. Entre tanto, Ian se dedicó a otras cosas y el estudio creció y se emplearon más artistas, con lo que la visión inicial se diluyó un poco.
La famosa representación de las dos fuerzas opuestas de Slaves to Darkness.
RoC80s: Después de Realms te trasladaste a Flame Publications y te involucraste en muchos productos de RPG, en particular la muy querida serie Marienburg y Confrontation, el juego que un día se convertiría en Necromunda. ¿Qué diferencia había entre el concepto original y el que finalmente vimos?
TA: Fue una gran transformación. Algunos de los antecedentes se publicaron en WD. Hubo unos seis meses de trabajo artístico generado por mí que nunca vio la luz. Se consideró que era más adecuado para un público de mayor edad que al que se dirigían, y que al ser un juego de rol no generaría suficientes ventas de figuras. El material que apareció en Dwarf fue editado a partir del original por Flame Publishing (que en aquel momento estaba formada por Mike Brunton, Graeme Davis y un servidor). Flame se creó para producir material de RPG para GW, principalmente para Warhammer Roleplay. Aportó todo el material de Marienburg para Dwarf. Por varias razones (ninguna de ellas ilegal) GW promovió la ilusión de que Flame era una empresa independiente. Un par de criaturas que estaban destinadas a Confrontaciones. Una con tintes muy alienígenas.

Confrontación alienígena, inédita.
Confrontación alienígena, inédita.
RoC80s: ¿Qué grado de implicación tuviste en el proyecto Marienburg? ¿Sólo aportaste el arte o tuviste un papel más importante en la generación del fondo?
TA: La idea original de Marienburg fue de Richard Halliwell. Los escenarios que aparecieron en WD fueron editados por Mike a partir de material suministrado por varios escritores independientes y por Graeme. Recuerdo que un par de veces Mike y yo discutimos con Graeme sobre el aspecto de un personaje. Pero aparte de eso, éramos tres amigos aportando lo que cada uno de nosotros hacía mejor. Hubo un escenario que acabé dejando de publicar. Estaba basado en los personajes del Halcón Maltés. Una diferencia importante era que Gutman (el personaje interpretado por Sydney Greenstreet en la adaptación cinematográfica más famosa) dirigía un burdel además de sus otras actividades nefastas. Dado que WD se dirigía cada vez más a un mercado joven, no parecía un tema apropiado. Como el texto y las ilustraciones ya estaban terminados, la idea era utilizar el escenario en una publicación tipo compendio, ya que el público de Flames era algo mayor. Al final, nunca llegó a ver la luz.
La vieja madre Crumbhorn: uno de los personajes más horribles del juego de rol de fantasía.
Esto es todo... Espero que hayas disfrutado de este paseo por el carril de la memoria, y espero que hayas aprendido algo nuevo en el camino. Un enorme agradecimiento a Tony por compartir con nosotros sus recuerdos y su trabajo.
Entrevista realizada a Realm of Chaos 80's™Traducido por Buffer42K
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